Skip to main content

x.2. Játékötletek

Az eddigi történet a http://powerofplanets.com oldalon megjelenő játék keretét határozza meg, s a játék mélyebb megértését segíti. A későbbiekben megjelenő küldetések teljesítéséhez is ad némi támpontot, hiszen a helyszínek és az útvonalak leírása nélkül nehéz lesz a küldetések teljesítése, a szükséges tárgyak megtalálása, valamint a rejtvények megfejtése.

Az első részletesebben kigondolt és papírra lejegyzetelt ötlethalmaz alapján '93 környékén ez a játék egy egyszerűbb DOS alapú stratégiai program lett volna, aztán a kor divatja szerint ablakszerű kinézetet kapott, ezek után platformfüggetlen Java programmá alakult, majd jött a Java3D, végül a webes felület elvetése után a játék (nagy valószínűséggel) először Android platformon fog testet ölteni, a weboldalra minimális információk és statisztikák kerülnek ki, s ebben a fejezetben próbálom leírni, hogy mit szeretnék megvalósítani... :)

A játéktér

A játék a történetben említett bolygó felszínén játszódik: földön, vizen és levegőben; a bolygó teljes felülete egyidejű játéktér, legyen az sűrűn lakott vagy egy teljesen kihalt része. A játék első indulásakor kisebb részletességű lesz a tér, ám siker esetén a játéktér részletessége fokozható, akár már elindított világ esetén is (bár ez kerülendő dolognak tűnik). A cél több párhuzamos világ működtetése, mivel egy idő után a játék valamelyik csapat vagy játékos győzelmével véget ér – ha véget ér, ugyanis a különféle varázslatos tárgyak és események játékba szövése esetén a játék hossza a "végtelenségig" húzható.

Egy játék valós ideje megközelítőleg egy év, a játék belső ideje szerint ez 100 évnek felel meg, így nagyjából 50 - 150 (fél - másfél) év áll rendelkezésre ahhoz, hogy valaki felülkerekedjen és a bolygó ura legyen – vagy sem.

Az alap (kis felbontású) térképből megfelelő algoritmus segítségével kibővíthető a térkép a szükséges méretre és részletességre, ezt még fel kell tölteni az induláshoz szükséges AI irányította játékosokkal és településekkel. Amikor egy játékos csatlakozik, akkor kilök egy kezdetek óta játszó AI játékost, átveszi annak a helyét, s a továbbiakban már a játékos irányítja az AI által felépített-megvédett "birodalmat". A játék egyik érdekessége az is lehet, hogy egy alattunk játszó karakterről soha nem tudhatjuk biztosan, hogy AI vagy játékos... :)

A belépő játékosok a hierarchia alsó szintjén helyezkednek el, onnan képesek egyre magasabbra és magasabbra emelkedni, így egyre nagyobb területet látnak el. Az első játékok során a hierarchia felső részeire a játékot jól ismerő "veterán" játékosok kerülnek, akik bejáratják a pozíciókat, és feladják azt, ha a belépő játékosok közül egy megfelelően erős játékos képes átvenni a helyet. A további játékok során ezen szerepeket AI veheti át, de akár önkéntes veteránok is játszhatnak... :)

Szövetségek

A játék több természetes szövetséget is tartalmaz, amelyek a játékosok által játszott karakterek alapvető szövetségét is jelenti, ezeken túl további szövetségek hozhatóak létre egy közeli területen való életet tekintve. A természetes (tiszta) szövetségek több - a játéktér által biztosított - előnyt adnak a vegyes ("piszkos") szövetségekkel szemben, ám a játékosok a vegyes szövetséget fogják előnyben részesíteni (a saját baráti és ismerettségi köreik szerint), így az egyes népcsoportok jobban ki tudják egészíteni egymást. A tiszta szövetségek automatikusan alakulnak földrajzi közelség alapján, a vegyes szövetségeket a játékosok alakítják ki, és formálják a játék során.

Egy idő után - a történetből következően - megérkeznek a robotok, amelyek az embereket üldözik, így megjelenik a közös ellenség, amely az eddig egymás ellen harcoló és szövetkező szövetségek, törzsek és klánok jó részét egymás segítésére ösztönzi. Ezek után a világ sorsának kétféle kimenetele lehet. Vagy győznek a robotok, és minden organikus életet megszüntetnek. Vagy a játékosok legyőzik a robotokat, majd ezek után egymásnak esnek. A robotok erejét úgy célszerű hangolni, hogy több hullámban támadjanak, az első hullám ne pusztítson nagyot, de ha nem szövetkeznek a robotok ellen a játékosok, akkor a többi hullámban érkező robotok a földig rombolhatják a bolygót.

Nézetek

A játék felülete mutatja meg a játéktér és a játék "fizikája" által meghatározott interakciókat, amelyek a játékost döntésekre kényszerítik. A játék a játékos aktív közreműködése nélkül is működik, erről a játék "fizikája" gondoskodik, a játéktérben a játékos karaktere mozog, tevékenykedik, interakcióba lép más játékosok karaktereivel és NPC-kel (Non Player Character - nem játékos által irányított karakterekkel), ahogy azt egy AI vezérelt NPC teszi, a játékos mindössze a célokat határozza meg, a harc és a mozgások automatikusan történnek, a beállításoktól függően támad, védekezik, menekül vagy álcázza magát a kalandor; támad, védekezik, épít vagy kereskedik a város...

Térkép nézet

A játéktér a bolygó felülete, így a térkép az egyes népcsoportok által felderített és ismert felületet mutatja meg, amelyen működik a Fog of War, vagyis csak az látszik, ami a játékos vagy klánja által éppen látható, az ismert - de nem valós időben látott - dolgok az utolsó ismert állapotot mutatják meg. A térkép a bolygó őslakosai által kevéssé részletes, emberek esetén részletes, de mivel eleinte nem képesek műholdas helymeghatározásra és valós idejű műhold képek feldolgozására, rájuk is érvényes a Fog of War jelensége, amelyet aztán az érkező robotok megszüntetnek... :)

A hierarchia alapján az alsóbb szinteken a térkép nagyon hiányos lehet, hiszen egy egyszerű telep- vagy törzsi vezető csak a közvetlen környezetét ismeri jól, az ő ismereteik jelennek meg a felsőbb szinteken a kommunikáció sebessége szerint. Egy város vezetője már látja az alá rendelt játékosok és NPC-k által látott terepet; egy hadsereg irányítója szintén látja a had által látott terepet; egy kalandor viszont csak azt a területet látja, amit a kémektől megvásárolt...

A térkép nézet technikailag több átlátszó réteg egymásra vetítése-rajzolása, animációkkal és áttűnésekkel együtt. A rétegek az alábbiak:

  • alapvető terep
    • jég - arctic
    • sivatag - desert
    • füves - grass
    • föld - plain
    • víz - sea
    • köves - tundra
  • alsó természetes terep
    • folyók
    • dombok
    • hegyek
    • mocsarak
  • alsó mesterséges terep
    • ösvények és utak
    • vasút és autópálya
  • középső mesterséges dolgok
    • földi és vízi egységek
    • házak és épületek
    • tárgyak
  • középső természetes dolgok
    • bokrok és alacsony fák
  • felső természetes dolgok
    • erdők és dzsungelek
  • felső mesterséges dolgok
    • légi egységek
  • animációk és animált effektusok
  • Fog of War
  • feliratok

A szerver gondoskodik arról, hogy a különféle rétegek információit különféle nagyítási nézetekben összegezze és aktuálisan tartsa, a kliens gondoskodik a rétegek grafikáiról, az animációkról és a rajzolásról. A szerver terhelését csökkentendő a kliens kap némi üzleti logikát, amelyek a megjelenítéshez kötődnek, és nem igényelnek állandó szerver kapcsolatot.

Karakter nézet

"Kalandor" típusú játékmód által használt nézet, amely a karaktert helyezi előtérbe a környezettel szemben. A kalandorok sokkal erősebbek és szívósabbak, mint a csapat nézet vagy település nézet esetén a játékos által megszemélyesített karakter, hiszen erejük egyedül önmagukban rejlik. Ebben a nézetben láthatjuk a karakter tapasztalatait, sebesüléseit, érdemeit, tárgyait és viselkedését. A kaladorral nem célszerű nekimenni egy nagyobb városnak vagy falunak, de csatákban és egyéb mezei összetűzésekben sok tapasztalatot tudnak szerezni. Képesek rabolni, lopni, álcázni magukat, támadni és védekezni. Van pénzük és idővel képesek szövetséget kötni más kalandorokkal a közös nyereség céljából.

A karakter nézet a tipikus RPG játékosoknak szól, akik szeretnek hősök bőrébe bújni.

Csapat nézet

A "csapat" típusú játékmód esetén a játékos egy csapatot irányító karaktert személyesít meg, ahol a csapat tagjait bizonyos szabályok szerint lehet kezelni. A csapatot lehet kiképezni, feloszlatni, új tagokat felvenni, tagokat elküldeni, zsoldosokat bérelni, támadni, rabolni, lopni és védekezni. Egy nagyobb csapat gond nélkül megtámadhat kisebb falvakat és városokat.

A csapat fenntartása több forrásból történhet:

  • fosztogatással, amely esetben a csapat folyamatosan mozog és fosztogatja az elé kerülő más csapatokat, falvakat, városokat, kereskedőket
  • támogatással, amely esetben egy magasabb szinten lévő játékos fizeti a csapatot, hogy védje meg a városát, a kereskedőit, a területét
  • küldetéssel, amely esetben egy nagyobb utat kell bejárni, rejtvényeket és titkos helyeket felfedezni, amely végén kincsekhez vagy értékes tárgyakhoz lehet jutni
  • istenségekhez való áldozat bemutatásával, amelynek hatékonyságát lehet fokozni némi valódi készpénz befizetésével... :)

Település nézet

A "lego" stílus kedvelői számára a játék biztosít lehetőséget, így a cél egy kis falu vagy város irányítása, fejlesztése és védelme. További cél lehet más kisebb faluk vagy városok elfoglalása vagy alapítása. A város - növekedésével - egyre nagyobb területet tud magához csatolni, illetve a természetes szövetségek közös területet tudnak ellenőrzésük alatt tartani, céljuk lehet a meglévő terület fejlesztése, vagy az ellenőrzés alatt tartott terület növelése.

Saját maguk védelmére felbérelhetnek csapatokat, amelyeknek fizetik a kialkudott árat, illetve fejleszthetnek saját sereget is, de ekkor a város növekedése lesz lassabb.

Szövetség nézet

A játékosok képesek egymással szövetséget kötni, amely előnyt ad számukra, hiszen "egységben az erő"... :)

Természetes szövetség

Minden játékos része a választott népcsoport adta természetes szövetségnek, amely nagyobb védelmet és nyugalmasabb játékmenetet ad, többnyire a "lego" játékmenet kedvelői veszik igénybe a teljes játék folyamán. A természetes szövetség ad közös térképnézetet, illetve közös fejlesztéseket és egymás védelmét. A térkép a rendszeres kommunikáció okán gyakran frissül, a hírek hamar terjednek, hiszen a természetes szövetségek többnyire egy területen vannak. A természetes szövetség méretét nem korlátozza a játék "fizikája", a kezdetektől fogva mindenki tagja a saját népcsoportja szövetségének.

Vegyes szövetség

A vegyes szövetség a területért harcoló játékosok kedvelt szövetsége, amely lehetővé teszi, hogy a különböző népcsoportok egymás segítő csapatot alkothassanak. A vegyes szövetség is közös térképnézetet kap, amelynek frissessége a tagok közötti mozgástól és távolságoktól is függ. A vegyes szövetség erősödése a természetes szövetség csökkenését, illetve megszűnését jelenti, hiszen a kapcsolatok gynegülnek és a kommunikáció ritkul a népcsoport egyéb tagjaival.

Támadás és védekezés nézet

A játék egyik alapja a támadások és a védekezések kezelése. Ezen még gondolkodni kell, hogy játszható legyen, de emellé izgalmas és interaktív legyen. :)

Ötletként bevonható a védekezésbe Tower Defense elemeket is, hiszen a városnak lehetnek falai és lőtornyai, ezzel kicsit feldobható a harc menete.

Játékstílusok

A játék lényege, hogy ötvözi az online játékok három főbb csoportját:

  • kalandor
  • városépítő, kereskedő
  • harcoló

A játékban egyidőben jelenik meg a technika és a mágia, ezt figyelembe kell venni a stílusoknál.

Kalandor stílus

A kalandor stílust elsősorban az Ilhír obtun, a Míneas-velge, a Gvéá-ptov illetve a Húbyk'rapa kaszt tagjaival tudjuk űzni, ezek szolgálnak inkább a kalandor élethez hasonló háttérrel. A kalandorok egyedül csatangolnak a játéktéren és segítenek, támadnak, védekeznek, rabolnak, lopnak, támogatnak – saját belátásuk szerint. A kalandorok képesek álcázva megszállni falvakban és városokban, ahol támadás esetén akár a védelem, akár a támadók oldalán be tudnak lépni a harcba.

A kalandorok célja a fejlődés és a tapasztalatszerzés, hogy eleinte egyedül, aztán csapatban győzzön a többiek felett.

Építő stílus

Az építő stílus leginkább a Kolenv-velge, a Bíma-feé, a Gají-velge és a Küvó-nod kasztok tagjaival, illetve az emberekkel tudjuk művelni, ezek együtt "csodákra" képesek. Az építő stílus része a kereskedelem is, amely folyhat a szárazföldön és a tengeren is.

A csapat stílus

A csapat stílust a Gvéá-ptov, a Keshem-velge, a Zérnet'feé illetve a Húbyk'rapa kasztokkal lehet tökélyre vinni, ezek a leginkább alkalmasak arra történelmileg, hogy csapatba verődve raboljanak, fosztogassanak, rongáljanak, illetve harcoljanak.

Stratégia

A játék során sokat számít a stratégia, amely során már a világ indulásakor el kell kezdeni a növekedést és a területfoglalást, illetve a szövetségek kialakítását. Fontos, hogy egy játékos közösség tagjai között legyen építő, csapat és kalandor is, hiszen így lehet megfelelően széleskörűen megalapozni a fejlődést: kell egy biztos háttér, kell megfelelő méretű hadsereg és kellenek a kalandorok az egyéni döntéseikkel.

Küldetés orientált stratégia

A játék biztosít küldetéseket, amelyek során hasznos tárgyakat lehet megszerezni, ha elég nagy csapat indul a küldetés teljesítéséhez. A küldetéseket a Ilhír obtun és a Kolenv-velge "kutatói" találnak régi tekercseken és elrejtett írásokban.

Hierarchia vezérelt stratégia

A hierarchia magasabb fokán ülő játékosok több összefüggést ismernek, mint az alattuk játszó játékosok, s lehetőségük van parancsokat adni az alattuk lévő csapatoknak azok játékosait utasítva. A játékosok vagy a parancsnak megfelelően játszanak, vagy nem, vagy kémek, vagy nem... :)

Egyéni stratégia

A kalandorok szoktak egyéni stratégia alapján haladni, mindig ott harcolva, ahol a legtöbb előnyt sejtik.

A játékmenet

A játék felügyeletét az eredetlegenda által leírt istenek látják el, akik bárhol képesek beavatkozni a játékba, ha az rossz irányba indulna el, vagy idő előtt túl erős lenne valamelyik szövetség. További feladatuk, hogy a (részben fizetős) imádságokra és a számukra bemutatott áldozatokra (automatikus) választ adjanak. Ez utóbbi miatt hasznos, ha van a csapatban mágus... :)